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2d6 Effet
2 Cyclone : Placer un effet nuage 5" ( 5" cloud effect ) au centre de la table au début de la partie pour représenter le cyclone. Au début de chaque phase de maintenance de chaque joueur, le cyclone se déplace de 1d6" dans une direction déterminée au hasard. La direction 1 fait toujours face au dernier déplacement du cyclone. Les modèles touchés par le cyclone sont lancés 1d6" dans une direction déterminée au hasard, ces modèles subissent les effets d’un lancer avec POW 12. Le cyclone disparait dès qu’une portion du template quitte un des côtés de la table.
3-4 Incendie : Un incendie débute sur le côté gauche ou droit de la des zones de déploiement, déterminé au hasard. Au début de chaque phase de maintenance de chaque joueur, l’incendie se déplace de 1d6" vers le côté opposé de la table sous la forme d’une ligne qui traverse entièrement la table de haut en bas. Les modèles qui sont traversés ou qui traversent cette ligne subissent un dommage de feu POW 12 et subissent également du Fire continuous effect.
5-9 Ciel Clair : Aucun effet.
10-11 Tempête de sable : Lancer un d6 à chaque rounde ( round ) avant le tour ( turn ) du 1er joueur. Sur un jet de 1 ou 2, une tempête de sable s’abat sur le champ de bataille. Tous les modèles subissent -1 à leurs jets d’attaque à distance ( ranged attack rolls ). Les modèles ne peuvent pas donner ni recevoir d’ordres. La tempe^te de sable dure une ronde ( round ).
12 Vague de chaleur : Les Fire continuous effects expire seulement sur un lancer de 1.

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