Exploration

Un bataillon peut explorer un territoire contrôlé, à la recherche de de ruines anciennes pour des objets rares ou à la recherche de ressources additionnelles. Un bataillon qui explore lance sur les tables suivantes pour connaître le résultat de leur exploration.

Plaines
2d6 Résultat
2 Ça continue encore et encore Du à l’absence de signe distinctif et facile à reconnaitre, certains des explorateurs ont été désorientés et ce sont perdus. Le joueur contrôllant le bataillon doit retirer l’équivalent de 3PC de solos ou membres d’unités (Ex. une unité à max peut être réduite à min), ou retirer 4 modèles d’une unité.
3-4 Rien d’intéressant
5-9 Rien d’intéressant
10-11 Rien d’intéressant
12 Lieu de sépulture ancien Un ancien lieu de sépulture a été découvert contenant de puissantes reliques. Lancer un jet sur la table des reliques
Forêts
2d6 Résultat
2 Perdu en forêt Certains des explorateurs ce sont perdus en forêt. Le joueur contrôllant le bataillon doit retirer l’équivalent de 3 RP de solos ou membres d’unités (Ex. une unité à max peut être réduite à min), ou retirer 4 modèles d’une unité.
3-4 Rien d’intéressant
5-9 Rien d’intéressant
10-11 Ruine Orgoth Les explorateurs ont découvert une ruine Orgoth. Choisissez une unité ou 3 solos. Les modèles sélectionnés subissent un POW 12 de dégâts. Si ou moins un modèle survit, les explorateurs sortent de la ruine avec un trésor. Lancer un jet sur la table des trésors
12 Bosquet sacré Un bosquet sacré a été découvert contenant de puissantes reliques. Lancer un jet sur la table des reliques
Montagnes
2d6 Résultat
2 Mine hantée Certains des explorateurs on découvert une mine hantée contenant des fantômes. Choisissez une unité ou 3 solos. Les modèles sélectionnés subissent un POW 14 de dégâts. Les modèles survivants quittent fuit la mine et regagne le bataillon
3-4 Bandits Les explorateurs rencontrent des bandits des grands chemins qui les attaquent. Sélectionner 1 unité ou 3 points de solos. Chaque modèle subit un dommage de POW 10 non boostable. Si l’un des modèles survit, il réussit à s’échapper de l’embuscade et retourne à son détachement. Les modèles détruits sont enlevés du détachement.
5-9 Rien d’interessant
10-11 Tombe ancienne Les explorateurs découvrent une vieille tombe oubliée habitée par d’affreux monstres. Sélectionner 1 unité ou 3 points de solo. Les modèles subissent des dommage de POW 12. Si au moins un des modèle survit, les explorateurs sortent de la tombe avec des trésors. Rouler 1 fois sur la table des trésors. Les modèles détruits dans cette tombe sont automatiquement guéris à la fin du présent round et ne sont pas enlever du détachement.
12 Les Mines oubliées D’anciennes mines sont retrouvées sur ce territoire. Le joueur qui les contrôle peut utiliser 10 RP pour placer une mine sur ce territoire dans une phase de construction subséquente sans avoir à dépenser d’action. Cette mine restera en jeu pour le reste de la campagne.
Marécages
2d6 Résultat
2 Le Boatman Les explorateurs rencontrent un Boatman (habitant monstrueux des marais). Le joueurs sélectionne 1 solo pour négocier le libre passage avec le Boatman, si le détachement n’a pas de solo, le joueur sélectionne 1 unité. Un jet de CMD à -2 doit être effectuer. Si le jet est réussi, le joueur réussi à négocier le libre passage et aucun effet malencontreux se produit. Si le jet est raté, le solo (ou la moitié de l’unité) est entrainé au fond de l’eau et retirer du détachement.
3-9 Rien d’interessant.
10-11 Le banc de poisson-dragon Les explorateurs découvrent un banc de poisson-dragon. Sélectionner 1 unité ou 3 solos. Les modèles sélectionnés font chacun une attaque Melee ou Range contre le banc de poisson-dragon (DEF 13, ARM 12, HP 1). Chaque capture rapporte des rations supplémentaires au détachement, qui se traduit par l’obtention de 2 RP par poisson-dragon dans la prochaine phase de maintenance.
12 Le poste de commerce Les explorateurs découvrent un poste de commerce. Rouler 1 fois sur la table de trésor.
Côte et Archipel
2d6 Résultat
2 Tempête Une puissante tempête arrive de la mer. Le joueur sélectionne 5 points d’unité et/ou solo. Les modèles sélectionnés subissent un dommage de POW 10. Les pertes sont enlever du détachement et aucune habileté ou sort peuvent être utilisés pour changer ce résultat.
3-11 Rien d’interressant
12 Épave Les restes d’un navire sont échoués sur la côte et découverts par le détachement. Le joueur gagne 20 RP.
Étendues Désertiques
2d6 Résultat
2 Déshydratation Les explorateurs n’ont plus d’eau. Le joueurs doit enlever 3 points de solo/unité du détachement (le joueur peut choisir de diminuer ses unités) ou 4 ’’trooper’’ d’une seule unité.
3-4 Le moine des sables Les explorateurs rencontrent un moine des sables qui leur propose un duel. Sélectionner 1 solo ou un chef d’unité pour se battre. Le moine des sables possède les stats suivantes: MAT 8, DEF 15, ARM 12, P+S 12, undead, Incorporeal, 5 points de vie. Le solo/chef d’unité choisi doit se battre en duel au corps à corps avec le moine des sables. Rouler un D6, sur un résultat de 5-6, le solo/chef d’unité commencera le combat sinon c’est le moine. SI le solo/chef d’unité survit, rouler sur la table des reliques.
5-9 Rien d’interessant.
10-11 Les Efarrits Les explorateurs rencontrent un groupe d’Efarrit. Sélectionner 1 unité ou jusqu’à 3 solos. Faites un jet de CMD avec le personnage possédant la plus haute valeur de CMD. Si le jet est réussi, le joueur réussi à convaincre le groupe d’Efarrit de lui donner des potions de guérison. Durant une phase de construction, ce détachement peut utiliser ses potions pour totalement soigner l’une de ses unités sans payer le coût en RP.
12 Ruine Le détachement découvre des ruines anciennes contenant une puissante relique. Rouler sur la table des reliques.
Trésor

Si le résultat de l’exploration indique qu’un trésor est découvert, rouler sur la table suivante:

3d6 Résultat
3 Gentleman cambrioleur Vous rencontrez un gentleman cambrioleur qui vend un curieux objet. Vous pouvez payer 5 RP pour enlever une relique de l’un de vos opposants et la garder pour vous. Si aucun joueur ne possède de relique, rouler une nouvelle fois sur cette table en ignorant le résultat de 3.
4 Artificier Vous rencontrez un vieillard dont le chariot est rempli d’objet interessant. Vous pouvez payer 5 RP pour rouler sur la table des reliques. Vous pouvez ajouter/soustraire jusqu’à 2 sur votre jet de dés.
5 Camp Abandonné Vous découvrez un ancient camp militaire rempli d’arme et de munition.. Vous gagnez 20 RP.
6 La cache Vous découvrez un trésor depuis longtemps oublié et très bien caché. Vous gagnez 4D6 RP.
7 Porte Bonheur Vous découvrez une amulette de chance qui est ajouter à vos reliques. Lorsque vous roulez sur la table des trésor/reliques, vous pouvez ajouter/soustraire 1 au résultat. Vous ne pouvez posséder qu’une amulette de chance. Rouler de nouveau sur la table des trésors.
8 Sac d’or Vous découvrer un sac d’or. Vous gagnez 10 RP.
9 La pénurie Vous découvrez que vos biens peuvent être vendus très cher dans ce territoire. Lors de votre prochaine phase de maintenance, vous gagnerez le double des RP de ce territoire.
10 Dépotoire Vous découvrez un amas de ferraille et autre détritus. Vous pouvez gagner 5 RP ou réparer immédiatement tous les warjacks/warbeast de ce détachement.
11 Objet de valeur Vous découvrez un bric à brac d’objets de toute sorte qui pourront facilement être vendu. Vous gagnez 5 RP.
12 Le coffre Vous découvrer le coffre rempli d’or destiné à payer un détachement ennemi. Choississez un ennemi qui perdra jusqu’à 8 RP et gagnez ce nombre de RP.
13 Renforts Vous découvrez un puissant guerrier envoyé pour vous aider dans vos combats. Recruter 1 non-character Warjack/Warbeast gratuitement et ajouter le à ce détachement.
14 Gemmes Vous découvrer un sac de pierres précieuses. Vous gagnez 15 RP.
15 Biens volés Vous découvrez une cache de biens obtenus de façon illicite. Vous pouvez immédiatement engager jusqu’à 20 RP de Mercenaires/Minions et les ajouter à ce détachement. Tous les points non utilisés sont perdus.
16 Le trésor du roi Vous découvrez plus d’or que vous en avez jamais vu de votre vie. Vous gagnez 25 RP.
17 La Cache d’objets Vous découvrez une cache contenant un très puissant objet magique. Roulez sur la table des reliques 2D6+1.
18 La cache d’armes Vous découvrez une cache d’armes contenant une arme très spéciale. Roulez sur la table des reliques 2D6+6.
Reliques

Rouler sur la table des reliques. Une fois un résultat roulé, celui-ci ne peut-être découvert de nouveau en explorant. Les reliques avec l’option ‘’Choisir un Solo’’ peuvent être attachées à un solo non mercenaire de l’armée du joueur. Une fois une relique attaché, elle demeure sur ce solo pour le reste de la campagne et ne peut être retournée dans la banque de relique. Un solo possédant une relique peut-être racheté à 3 fois son coût normal. Un solo ne peut avoir qu’une seule relique.

3d6 Résultat
3 Élixir de Pouvoir Une fois par bataille, le warlock/warcaster ciblé se guérit de tout les dommage et peut recevoir n’importe quel nombre de focus/fury pour augmenter jusqu’à son maximum permis par sa caractéristique de focus/fury. Une fois cette relique utilisé, enlever l’Élixir de pouvoir de la liste des reliques. Seulement 1 Élixir de pouvoir peut être utilisé par partie.
4 Élixir d’Invulnérabilité Le solo choisi gagne ‘’Ancient Shroud’’ (Lorsqu’un jet de dommage conter ce modèle excède sa valeur d’armure, il subbit seulement 1 point de dommage au lieu du total obtenu). Cette relique ne peut être utilisé qu’une seule fois par campagne.
5 Le Masque du Thrullg Le solo choisi gagne ‘’Spell ward’’ et ‘’Arcane Consumption’‘, mais perd ’’Incorporeal’’. (Ce modèle ne peut pas être ciblé par les sorts. Lorsqu’un modèle lance un sort ou utilise un animus dans la portée du CMD du solo, après que l’action soit complété le lanceur subit 1 point de dommage.)
6 Le Manteau du Wraith Le solo choisi gagne ’’Incorporeal’’.
7 Les bottes de vitesse Le solo choisi gagne +2 SPD et +2 DEF.
8 L’amulette du Shaman Le solo choisi gagne ‘’Immunity: Fire’‘, ’’Immunity: Corrosion’’, ‘’Immunity: Cold’‘, et ’’Immunity: Electricity’’.
9 Le casque du Prince Le solo choisi devient CMD 10, gagne l’avantage ’’Commander’’, et +2 ARM.
10 Potion de guérison 1 unité peut être augmenté à son maximum, gratuitement.
11 La flamme Les armes coprs à corps du solo choisi gagne: ‘’Continuous Effect: Fire’’ et ‘’Magical Weapon’‘. Le solo gagne aussi ’’Terror’’.
12 Les gants de duelliste Le solo choisi gagne +2 RAT, ’’Gunfighter’’, et ’’Virtuoso’’.
13 Lame Vorpale Le solo choisi gagne +1 MAT et son arme de corps à corps gagne Vorpal (non-warcaster/warlock warrior models détruit (disabled) par cette arme sont enlevé du jeu (removed from play), ‘’Brutal Damage’‘, et ’’Magical Weapon’’.
14 Bracelets du Maitre Le solo choisi gagne +1 MAT, +1 RAT, et ‘’Rapid Strike’‘. Les armes à distance de ce solo gagne ’’Rapid Fire’’ (d3).
15 Tueur de mage Les armes corps à corps du solo choisi gagne ’’Purgation’’ et ‘’Grevious Wounds’‘. Le solo gangen aussi ’’Arcane Assassin’’.
16 Munitions explosives Les armes à distance du solo choisi gagne ‘’Continuous Effect: Fire’’. La,rme gagne aussi AOE 3 si elle était AOE -.
17 Lame de froid Les armes corps à corps du solo choisi gagne ‘’Critical: Freeze’’ et ‘’Magical Weapon’’.
18 Munitions tueuses de mage Les armes à distance du solo choisi gagne ‘’Arcane Interference’’.

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